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Cette communication propose une méthodologie de recherche originale permettant d’observer la correspondance entre la pratique du jeu vidéo et les apprentissages attendus dans le cadre scolaire. Le jeu vidéo, média représentant la première consommation culturelle en France en 2011, occupe une grande partie du temps de loisir. Désormais décliné sur une multitude de supports, de la console de salon à l’ordinateur, en passant le téléphone portable, et dans une multitude de genres, ce média représente une part non négligeable de l’environnement socialisant et éducatif de ses utilisateurs. Une question s’impose ainsi quant à une potentielle correspondance entre les compétences et les connaissances formelles, informelles et/ou techniques, issues de la pratique des jeux vidéo et celles présentes dans le socle commun des connaissances et compétences. Pour y répondre, nous proposons l’application de la méthode d’analyse structuraliste, issue des travaux de l’anthropologue Edward T. Hall (1984), au jeu vidéo identifié en tant que culture. L’utilisation de cette méthode a pour objectif d’extraire du jeu vidéo un modèle permettant de rapprocher, par analogie, les éléments de ce média et les attentes du système scolaire présentées dans le socle commun de connaissances et de compétences.
Auteur(s) : BUGMANN, Julien
Type : orale
Bloc : (J2-2) TIC et jeux sérieux